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Aprendizagem

Gamificação no Processo de Aprendizagem: Jogos, Neurociência e Inclusão

26/08/2025

 

Ensinar através de jogos e brincadeiras não é apenas um recurso lúdico, mas uma estratégia pedagógica poderosa que dialoga com descobertas recentes da neurociência educacional.

A gamificação no processo de aprendizagem transforma a sala de aula em um ambiente mais dinâmico, participativo e inclusivo, favorecendo não apenas a motivação e o foco, mas também competências socioemocionais e motoras essenciais para o desenvolvimento integral dos estudantes.

 

O que é gamificação na educação?

Gamificação é o uso de elementos típicos dos jogos — como desafios, recompensas, regras e narrativas — em contextos educacionais. Diferente de simplesmente jogar, a gamificação integra objetivos de aprendizagem em dinâmicas divertidas, promovendo o engajamento dos estudantes.

De acordo com Huotari e Hamari (2017), a gamificação gera uma experiência centrada no usuário, que reforça a motivação intrínseca dos alunos ao valorizar o processo e não apenas o resultado.

A neurociência mostra que o cérebro aprende melhor quando está em estado de motivação e prazer, pois a liberação de dopamina favorece a memória e a consolidação do aprendizado (Kandel, 2013). Ao transformar a aula em uma experiência gamificada, o professor potencializa diversas dimensões do desenvolvimento:

  • Foco e concentração: os jogos envolvem objetivos claros e regras, estimulando a atenção sustentada.

  • Socialização: a participação em equipes promove cooperação, respeito às regras e empatia.

  • Motivação: os desafios e recompensas aumentam o engajamento e reduzem a evasão cognitiva.

  • Noção espaço-temporal: jogos que envolvem deslocamentos, tabuleiros ou tempo-limite fortalecem essa habilidade.

  • Motricidade fina e grossa: atividades que exigem coordenação manual, escrita ou movimentos corporais trabalham o desenvolvimento motor.

  • Ludicidade: a experiência lúdica favorece o prazer em aprender, transformando o erro em oportunidade de crescimento.

 

E os alunos que só querem telas e videogames?

Um dos desafios atuais é lidar com crianças e adolescentes que passam longas horas em frente a videogames, televisão e celulares, apresentando baixa coordenação motora, pouca socialização e desinteresse pelas aulas tradicionais.

A gamificação pode ser uma solução justamente por canalizar esse interesse em jogos digitais para aprendizagens significativas. Em vez de demonizar as telas, o professor pode:

  • Criar jogos educativos digitais que dialoguem com o universo dos estudantes.

  • Incentivar atividades híbridas (online e offline), equilibrando o tempo de tela com jogos motores no espaço escolar.

  • Promover jogos de tabuleiro, dinâmicas coletivas e atividades físicas que estimulem coordenação e movimento.

  • Usar mecânicas de videogame (como rankings, fases e conquistas) em atividades curriculares.

Segundo Gee (2007), jogos digitais, quando usados de forma pedagógica, podem favorecer a resolução de problemas, pensamento estratégico e trabalho em equipe. A questão não é proibir, mas orientar e integrar o digital ao presencial de forma equilibrada.

A gamificação é um recurso pedagógico inovador e inclusivo, alinhado à neurociência educacional e aos desafios contemporâneos do excesso de telas.

Quando aplicada de forma planejada, ela promove aprendizagem significativa, motivação e desenvolvimento integral, tornando a escola um espaço mais próximo da realidade dos alunos e favorecendo o engajamento dos estudantes na aprendizagem.

 


Referências

  • GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2007.

  • HUOTARI, Kai; HAMARI, Juho. A definition for gamification: Anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, v. 27, n. 1, p. 21–31, 2017.

  • KANDEL, Eric. Princípios de Neurociência. 5. ed. Porto Alegre: AMGH, 2013.

  • MATTAR, João. Gamificação em Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2018.

  • MORAN, José. A educação que desejamos: Novos desafios e como chegar lá. 6. ed. Campinas: Papirus, 2015.

  • SQUIRE, Kurt. Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. New York: Teachers College Press, 2011.